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Filename Latest commit message Latest commit date
2026-08-21 21:27:33 +02:00
assets/sprites Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
autoload Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
docs Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
resources/dna Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
stages Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
.gitignore Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
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icon.svg.import Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
project.godot Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00
README.md Initialer Commit 2026-08-21 21:27:33 +02:00

Seeds

2D-Evolutions-/Zivilisationsspiel in Godot 4.7 (GDScript).
Inspiration: Spore — du startest als Zelle, gestaltest DNA, wechselst Generationen und steigst später zu Mehrzellern, Land, RTS und Raum auf.

MVP-Status: spielbare Cell Stage + Design-Dokument für die Gesamtvision.

Voraussetzungen

  • Godot 4.7 (Forward Plus; project.godot meldet Feature 4.7)
  • Dieses Repository klonen/öffnen

Starten

  1. Godot öffnen → Import → Ordner Seeds wählen (Datei project.godot).
  2. F5 / Play — Hauptszene ist stages/cell/CellStage.tscn.

Steuerung (Cell Stage)

Taste Aktion
WASD / Pfeile Bewegen
G DNA-Editor öffnen/schließen
R Generationswechsel (im DNA-Editor)
Esc DNA-Editor schließen

Spielziel der Schleife: Pflanzen (grün) oder Fleisch (rot, nach NPC-Kills) fressen → EvolutionPoints (EP) → Gene freischalten → Generation vollziehen. Die Welt ist topologisch verbunden (Möbius-Band horizontal, Torus vertikal). Am Anfang siehst du nur deine unmittelbare Umgebung und Geruch als farbiges Wabern am Bildrand; Photorezeptoren öffnen einen Sichtkegel.

Architektur (kurz)

autoload/          GameState (Punkte, Genome, Weltzeit), EventBus (Signale)
resources/dna/     Gene.gd, Genome.gd, Resolver/Snapshot, genes/*.tres
stages/cell/       spielbare Mikroben-Welt + HUD + DNA-Editor
assets/sprites/    Namens- und Modul-Pipeline für spätere Sprite-Teile
stages/multicell/… Platzhalter für spätere Stufen
docs/GDD.md        Game Design Document
  • DNA ändern: neue .tres unter resources/dna/genes/ anlegen (siehe bestehende Gene als Vorlage). kind = 0 ist Genotyp und beeinflusst Systems wie Feeding.gd/Senses.gd; kind = 1 ist Phänotyp und wird durch PhenotypeResolver in CellAppearance gezeichnet.
  • Phaenotyp erweitern: Effects wie body_color, body_scale, body_shape, appendage_id, pattern_id, eye_style, sprite_body. Starter: pigment_green. Weitere: pigment_red, membrane_spiky, cilia_tuft, eye_spots.
  • Sprites: optionale PNGs unter assets/sprites/cells/ — modular, nicht Full-Body.
  • Nächste Stage: an GameState.genome / evolution_points / world_time andocken; Ordner stages/multicell/.
  • Layout-Editor (Vorbereitung): docs/cell-layout-editor.md — Organe auf der Zelle platzieren, Energie + Zeit, Hintergrund-Simulation.

Dokumentation

Ausführliches Design: docs/GDD.md

Der Code ist bewusst auf Deutsch kommentiert (Dateiköpfe erklären Rolle + Erweiterungsideen). Identifier bleiben Englisch.

Lizenz

Noch offen — privates Prototyp-Repo.